Complicare inutilmente le cose

Le quest.

Una volta era facile fare le quest.

C’era un tesoro da qualche parte sotto terra. C’erano dei mostri ad infestare i cunicoli per raggiungere il tesoro. I PG andavano, ammazzavano tutto ciò che camminava/strisciava/volava e si portavano via gemme, monete d’oro, arazzi e, se diceva bene, uno o due oggetti magici. E poi via verso un dungeon più difficile e un tesoro più grande. Oppure c’era un PNG bisognoso di aiuto, i PG lo aiutavano e venivano ricompensati. C’era una storia che teneva insieme tutte le varie missioni, il master si teneva per se qualche chicca del tipo “venite invitati ad entrare nel retro della locanda, sentite mille occhi su di voi che vi osservano. Seduto su un tavolo, con l’espressione più strafottente del mondo c’è il vostro contatto. Di lui sapete che è un maestro della gilda dei ladri e che ha buona memoria. Sa che siete qui per chiedergli un favore e sa che siete disposti a pagarlo più che bene. Osservandolo meglio vi rendete conto che è il mendicante a cui avete rifiutato due monete di rame…”

Oppure la povera halfling a cui il vostro forzuto guerriero ha raddrizzato il carretto rovesciato quando eravate ancora ai primi livelli, l’avete ritrovata al tempio di Yondalla quando cercavate un chierico in grado di resuscitare il guerriero e nel frattempo anche lei è diventata una chierica in grado di lanciare resurrezione pura.

Erano bei tempi quando le sessioni di gioco non richiedevano più ragionamenti e memoria dell’esame di analisi II.

Mi ricordo le prime sessioni, dove bastava appuntarsi su un foglio volante, rigorosamente macchiato, stropicciato e strappato, i nomi dei PNG e dei luoghi visitati e da visitare per poter seguire la storia senza starci a pensare ogni mezz’ora tra una sessione e l’altra.

Anche gli intrecci più complicati e i segreti più oscuri venivano affrontati a piccoli passi. Il mondo immaginato dal master si apriva davanti a noi un pezzo alla volta. Ogni sessione chi era il grande cattivo di fine campagna e quali fossero le sue mosse diventava più chiaro, in modo da arrivare preparati allo scontro finale.

Senza che tutto questo rendesse le trame infantili, banali o meno interessanti. Solo ti richiedevano di pensare agli indizi disseminati lungo le campagne precedenti solo quando si era al tavolo da gioco.

Ultimamente invece ho notato la tendenza a creare trame che, non solo sono infarcite di temi “adulti” (1) tanto da far passare “Le cronache del ghiaccio e del fuoco” come narrativa per educande, ma così intricate e cariche di segreti che dopo venti livelli ancora non si è capito dove si voglia andare a parare. Il che, se ben gestito, crea storie molto interessanti, purtroppo però di solito non viene ben gestito. Si pretende dai giocatori capacità logico-deduttive di Guglielmo da Baskerville, la memoria di Pico della Mirandola,  le abilità da osservatore di Sherlock Holmes e un’ossessione patologica per i suoi segreti. Si è creata una gara a chi crea la trama più intricata, col maggior numero di doppiogiochisti, segreti mantenuti da tutti i PNG di alto rango ai quali, non si sa come, ai PG tocca arrivare per deduzione partendo dal capo delle guardie che ha guardato strano la figlia del conte in occasione del ricevimento del duca. La cosa sarebbe ancora ancora tollerabile se non fosse che si comincia poi, da parte del master o di quel giocatore che ha già capito tutto (di solito perché ha letto lo stesso libro a cui si è ispirato il master), ad offendere l’intelligenza di quello che s’era fatto il mezz’orco barbaro e di perdere tempo dietro agli intrighi di palazzo non gliene può fregar di meno o di chi passato il pomeriggio/serata di gioco non rimugina sul fatto che il re abbia le corna o meno. A volte ho notato questa tendenza a rendere inutilmente difficile il compito dei PG, un po’ di segreti vanno bene, un po’ di menzogne da parte dei PNG anche, ma ricevere tre o quattro versioni discordanti su ogni avvenimento ogni volta che i PG devono cercare informazioni inizia ad essere frustrante.

Le quest investigative sono belle e divertenti, possono essere pure complicate, ma devono essere fattibili. Non facili, ma devo avere modo di risolverle.

Spesso non è nemmeno fatto con intenzione. Nella mente del master gli indizi che ha disseminato, le conversazioni che ha fatto ascoltare ai PG sono più che sufficienti ad arrivare alla conclusione, se non fosse che sapendo già cosa si vuole scoprire è più facile scoprirlo. Se devo risolvere, ad esempio, un caso di omicidio, dovrò vagliare tutte le possibilità, vedere chi aveva un movente per commettere il delitto, indagare su eventuali sicari, verificare tutti i possibili alibi… se invece so già chi è stato, posso ignorare bellamente chiunque altro abbia avuto una motivazione o l’occasione: devo solo provare che è stato lui.  Insomma, dimostrare il teorema di pitagora è più complicato di dimostrare che se un cateto è lungo 3 e un altro 4, allora l’ipotenusa è 5.

E prima che qualcuno pensi “eh ma ci sono ambientazioni che si basano sul mistero e l’intrigo” vi dico subito che appena creato l’interesse del mio PG può essere ingraziarsi il primogenito, non interferire con i piani dei conciliatori, non posso intuire un intrigo internazionale da un paio di commenti del siniscalco.

(1) e su questo potrei scriverci un altro intero articolo

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