Dimmi chi ti gioca e ti dirò che campagna sei

Dai commenti all’articolo “La rivalutazione del niubbo” son venute fuori idee per un paio di articoli, uno dei quali è questo.

Del breve scambio di battute tra me e Neddo quella che mi ha ispirato questo articolo è

Io sinceramente preferisco che i miei giocatori non sappiano cos’é l’assamita, che non sappiano come si sconfigge un troll e che non sappiano che é meglio scappare quando incontrano uno degli antichi.  […] Cucire addosso ai personaggi un mondo vedo che sta diventando molto divertente. Non solo saranno sorpresi scoprendo chi ha invitato l’assamita ma lo saranno anche scoprendo cos’é.

 

Davvero è così indispensabile celare ai giocatori parte dell’ambientazione o dei punti deboli degli avversari? Posto che, da quanto ho capito, la campagna oggetto del commento era nata è si era sviluppata proprio attorno al fatto che le conoscenze dei PG andassero di pari passo con quelle dei giocatori, questo è davvero così necessario nelle nostre campagne?

Risposta breve:

Dipende.

Risposta lunga:

Farò degli esempi,  persi da Dungeons & Dragons e  Vampire: the Masquerade,  nella speranza di chiarire come, per me, per mantenere vivo l’interesse dei giocatori e farli appassionare ai misteri da scoprire non sia necessario tener loro nascosto il mondo che abbiamo in testa, quanto aggiungere particolari e intrecci del tutto personali alle situazioni a loro note.

  1. Ambientazione Vampire Dark Age (che poi è la stessa di Masquerade): i giocatori al tavolo erano un misto di veterani e niubbi, ognuno con le proprie conoscenze di ambientazione e sui punti deboli e punti di forza dei vampiri in generale e dei vari clan in particolare. Il fatto che veterani conoscessero a memoria la storia di Sabbat e Camarilla influiva sul gioco? No, non esistevano né l’una né l’altra.  La conoscenza degli avvenimenti ante-medioevo rendeva loro difficile ignorare alcuni passaggi della storia dei fratelli? No, perché quel periodo è raccontato molto a grandi linee e spesso in netto contrasto tra loro. La scelta dell’argomento cardine della cronaca inoltre, la nascita del clan Tremere, fungeva benissimo da livella: la WhiteWolf ha dato davvero ben pochi particolari su questo evento e le info che si possono intendere tramite i vari manuali ogni tanto sono contraddittorie. Il piacere della scoperta era garantito a tutti in quella cronaca anche perché il narratore non aveva certo costruito il nostro coinvolgimento nello scoprire il clan del tizio che non si rifletteva negli specchi ma sulla ricerca su temi legati all’occulto, alle società segrete e ad antichi riti magici.
  2. D&D, ambientazione Greyhawk. Il gruppo era formato da tre veterani e due niubbi.  Ad un certo punto della campagna, i nostri PG vengono a sapere che Kas in qualche modo stava avendo influenza nel Piano Materiale allo scopo di scontrarsi nuovamente con Vecna. L’interesse si è svegliato subito nei tre veterani, spiegare i trascorsi tra Vecna e Kas ha richiesto meno di un minuto, facendo cogliere immediatamente loro l’enormità e la rilevanza dell’avvenimento anche ai niubbi.
  3. Ambientazione Vampire the Masquerade: tutti veterani al tavolo, tutti con una conoscenza discreta dell’ambientazione. Ad un certo punto il narratore vi introduce alla cronaca dicendo “C’è una voce che gira nelle notti di ogni città, sia essa sotto la Camarilla, il Sabbat, anche tra gli indipendenti se ne parla. Le fonti sono sicure e concordi per quanto diverse tra loro: Hardestadt e Graziano si sono incontrati a Venezia e hanno avuto una discussione privata durata quasi un’intera notte”. Avrete l’attenzione e l’interesse di tutte le persone lì sedute.

Conoscere più cose del proprio PG può quindi portare ad un disinteresse o ad un approccio superficiale alle situazioni che abbiamo davanti? Dipende appunto.

Se il master/narratore ha progettato una sessione, lo ha fatto sapendo chi l’avrebbe giocata, individuando il metodo migliore per presentare la/le quest ai giocatori.

Nell’esempio 1 la conoscenza dell’ambientazione da parte dei veterani è ininfluente, in quanto il narratore va a prendere una parte, come dicevo, poco approfondita, che tocca temi in cui ci si può infilare tutto e le deduzioni fattibili sono pressoché infinite.

Nell’esempio 2 è sufficiente un tiro su “conoscenza: religioni” o una rapida spiegazione da parte di un chierico (PG o PNG) per mettere sullo stesso livello niubbi e veterani, con davvero minime differenze di reazione davanti a quella situazione di gioco.

Nell’esempio 3 avere un niubbo al tavolo vi metterà nell’impossibilità di spiegargli la portata di tale avvenimento, se non perdendoci molto tempo, e non è nemmeno sicuro che comprenda l’eccezionalità della cosa.

Per concludere, diciamo che il modo di presentare le quest, se non le quest stesse, viene scelto dal narratore in base anche alle persone che dovranno giocare la sua campagna. Nel caso dell’altro articolo, quest e introduzione erano perfette per i giocatori a cui era destinata, ero io ad essere fuori posto in quanto non era prevista la mia presenza. Difficilmente un narratore che sa che avrà uno o più niubbi al tavolo introdurrà un capitolo della sua cronaca con la frase dell’esempio 3, allo stesso modo il narratore dell’ultimo articolo avrebbe pensato un modo diverso di introdurre quel PNG se avesse saputo di avermi al tavolo (semplificando all’estremo).

Dunque narratori, voi come vi regolate quando vi trovate al tavolo sia persone che giocano da tempo sia chi ha scoperto ieri cos’è un gdr?

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7 pensieri su “Dimmi chi ti gioca e ti dirò che campagna sei

  1. Che onore essere nominato nel blog!
    La domandona che poni é interessante, appena riusciró ad attecchire in qualche gruppo alla vicina ludoteca, la proporró di sicuro prima di iniziare a giocare. Sperando di non trovare solo maniaci del minmax, nel caso mi getto su brickwars..

    Le situazioni che hai elencato mi hanno ricordato quando a metá delle mie estati mi capitava di giocare con gente random alle convention.
    Spesso mi immettevo in sessioni giocate con: amichetto del master metallaro, random player che giá conosceva gioco e ambientazione e poi niubbo totale. Cavolo ho appena ricordato quella niubbina stupenda che profumava di vaniglia, oggi avrá 6 figli e vivrá a Huston!
    Insomma, lí vedevi quanto era bravo un master. Certo, era una convention per far demo e non erano giochi tipo Wod, peró si capiva quanto un brufoloso master teenager fosse bravo rispetto agli altri.

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    • bhè, quello è un discorso diverso. Se è una demo, o un gioco ad ambientazione completamente creata dal master, allora automaticamente tutti i giocatori sono niubbi e quindi il master presenterà le quest di conseguenza.
      Se ci fai caso tutti e tre gli esempi partivano da ambientazioni note.

      Comunque, il miglior narratore/master che io abbia mai avuto è stato il narratore della mia prima cronaca live di VtM, una trentina di PG tra cui niubbissimi come me all’epoca, gente che conosceva il manuale base, e gente che si era andata a leggere anche i manuali mai tradotti: riusciva a dare a ciascuno gli elementi giusti per far capire cosa stesse accadendo, in cui magari i “veterani” potevano trovare delle vere e proprie chicche.

      PS fammi sapere come va il sondaggione 🙂

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  2. beh. io non vedo il problema 🙂
    Sinceramente nonè importante quello che sa il giocatore, conta quello che sa il pg.
    Se la cosa deve saperla il pg ed il personaggio giocato ha un background bello pesante: sarà cura del Master informare il giocatore, magari spiegandogli man mano le possibili ripercussioni delle sue azionie se il pg invece è un novellino, e il giocatore ha praticamente scritto l’ambientazione, sarà cura del giocatore frenarsi e del Master correggere eventuali abusi.
    Altra cosa invece è il divertimento che da giocare così, la qual cosa mi lasci un pò interdetto… ma lungi da me giudicare

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    • se fosse realmente un problema non starebbe su questo blog ma in un blog serio, è un finto problema, volendo, mai avuta una campagna rovinata perché ero niubba o perché sapevo a memoria l’ambientazione.
      Non mi riferivo al giocatore che deve scindere quello che sa lui da quello che sa il PG o al fatto che il master debba integrare le conoscenze del giocatore se quelle del PG sono superiori, quello lo do per scontato.
      Mi riferivo alla possibilità di dare a tutti i presenti al tavolo lo stesso livello di interesse e coinvolgimento. Fare una campagna basata sullo scoprire l’ambientazione può essere esaltante per i niubbi, un po’ meno per i veterani. Indagare su un punto molto particolare dell’ambientazione dando per scontato che i PG siano nella condizione di fare molti collegamenti divertirà i veterani e lascerà un po’ (tanto) disorientati i niubbi.

      Esempio (scemo) da Sine Requie:
      Il narratore mette la strizza ai PG descrivendo il casale abbandonato in cui si son rifugiati. Quando aprono la porta e si trovano davanti uno zombie diverso dal solito, se il cartomante ha fatto bene il suo lavoro le reazioni dovrebbero essere:
      niubbo-pensiero: “oddio che è ‘sta cosa? richiudi la porta, prendi la granata e, quando la riapro, vedi di non sbagliare mira”
      veterano-pensiero: “cazzo un ferox! richiudi la porta, prendi la granata e, quando la riapro, vedi di non sbagliare mira”
      esclamazione di entrambi: “che cazzo è quella cosa!?!?”
      Sono entrambi realmente coinvolti, entrambi con la strizza.

      Credo che adattare la narrazione ai giocatori seduti al tavolo sia comunque qualcosa che ogni narratore faccia, seppur solo a livello inconscio. Ovviamente la conoscenza non è solo l’unico fattore che prende in considerazione ma anche, ad esempio, se i giocatori preferiscano una trama investigativa ad una “sfonda la porta uccidi il mostro arraffa il tesoro”.

      In estrema sintesi: il master bravo sa far appassionare sia chi conosce nei minimi dettagli l’ambientazione sia chi non l’ha mai letta.

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      • Pensiero delirante della sera, non ho assunto thc.
        Dipende dal gioco e dall’ambientazione. Il giocatore che sa, difficilmente fará una scelta completamente sbagliata. Il giocatore che non sa, cercherá ogni minima traccia prima di muoversi. Si chiama sopravvivenza. Identificare un goblin o un vampiro maggiore condizionerá le sue reazioni. La paura come sensazione piú sincera é data dall’ignoto e dall’inaspettato (potrei aggiungere anche l’isolamento e l’abbandono). É come il terrorismo. Farebbe paura se si sapesse chi dove come quando e con che forza colpirá? No? Diciamo “poco”.

        Mettiamola cosí, dipende dal gioco.
        Roba Wod la posso passare, alla fine si va di intreccio pesante sotto un cielo di metaplot (sbaglio?). Quindi sapere serve come conoscere il clima in amazzonia ad agosto e caderci con l’aereo in piena guerra tribale (sbaglio?).
        Giochi tira dado giá di meno, l’esperto sa sempre inspiegabilmente come “limitare danni” (a meno di usare falsi positivi per depistare le sue deduzioni derivanti da “vite” precedenti.
        Giochi tipo Cthulhu, beh ragazzi provate a masterizzare una partita al vostro master abituale e gente a cui avete solo spiegato “chai presente indianagions?”. In questo caso il master coi controcazzi conta fino a un certo punto. Meglio andare di comastering o col giocatore complice in stealth, una roba molto zozza che apprezzano i pervertiti come me.

        Bless, domani sveglia presto che ho “Neddo VS McAfee”

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      • Hai centrato il succo del post: il problema non è tanto far evitare metate, build assurde o cose del genere. Il difficile è far provare le stesse emozioni a tutti i presenti al tavolo.

        “Roba Wod la posso passare, alla fine si va di intreccio pesante sotto un cielo di metaplot (sbaglio?).
        Quindi sapere serve come conoscere il clima in amazzonia ad agosto e caderci con l’aereo in piena guerra tribale (sbaglio?).”
        Semplificando davvero molto sì. Ecco se avessi un party di niubbi e veterani misti, questa è una cosa che userei per far preoccupare tutti i partecipanti allo stesso modo. 🙂

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