Scuole di pensiero: ambientazioni fatte in casa vs ambientazioni pubbliche

Meglio un’ambientazione pubblica, vedi Mondo di Tenebra, Sine Requie, Forgotten Realms, Mutant Chronicles, o una fatta in tutto e per tutto dal Master? O è ancora meglio prendere qualcosa di noto e usarlo come ispirazione per un mondo tutto nostro? La risposta, come ebbe modo di ripetermi più volte il professore a lezione di Sistemi Operativi è: DIPENDE.

Quando è l’ideale usare un’ambientazione nota? La risposta per quanto sembrerà banale e ovvia è: “quando vuoi giocare a quel GDR”. Perché se vogliamo giocare a Vampire, per quanto il narratore possa impostare la cronaca nel modo che preferisce, tutti quelli seduti al tavolo voglio interpretare un vampiro che volente o nolente è invischiato nella Jyhad, idem per ogni altro gioco con un’ambientazione nota a tutti. I vantaggi delle ambientazioni note sono palesi e ovvi: tutte le persone attorno al tavolo sanno benissimo di cosa si sta parlando, sanno cosa aspettarsi e, a meno di gravi problemi di masochismo, sanno che gli piace il mondo in cui daranno vita ai loro PG. Di contro, il narratore dovrà far in modo che gli aspetti più che noti ai giocatori non sminuiscano il piacere della scoperta o rendano la cronaca banale, cosa che non sembra impossibile, se il narratore sa cosa vuole narrare e a chi non appare come un ostacolo insormontabile. Il 90% delle campagne che ho giocato erano ambientate in universi noti, il fatto che al tavolo si sapesse qualcosa oltre al background del proprio PG non ha mai impedito si riuscisse ad avere colpi di scena e momenti di suspance. Sembrerà un motivo al limite dell’ovvio ma non dovendo curare il metaplot il master dedica tutte le sue energie al plot.

Quando invece conviene usare un’ambientazione fatta in casa? Anche qui la risposta è “quando non vuoi giocare ad uno dei GDR che conoscete tu e i tuoi amici”. Aggiungerei anche che il narratore deve essere in grado di crearne una. Quali sono i vantaggi, anche qui direi ovvi, dell’avere un’ambientazione creata in tutto e per tutto dal master? Naturalmente il fatto che il master conosca l’ambientazione e quindi descriva esattamente il mondo in cui si stanno muovendo i PG o l’indubbia constatazione che sarà molto più facile creare colpi di scena oppure modellare i particolari del metaplot come fanno più comodo al plot. La grande insidia delle ambientazioni fatte in casa è che creare un’intero mondo (delle volte un multiverso) con una sua storia e una sua mitologia è molto più difficile di creare un’avventura all’interno di un mondo già noto. Se ci si riesce, tanto di cappello, ma la maggior parte di ambientazioni create dal narratore che ho giocato o che ho trovato online erano o brutte copie di ambientazioni note o accozzaglie di idee messe insieme. Ciò ovviamente può non essere un problema per la singola campagna che state giocando (se tutta la campagna si svolge nel continente X, non è certo un problema se la storia del continente Y è scritta coi piedi), anzi, probabilmente per quel poco che può esplorare un party in una campagna rispetto ad un intero universo (o multiverso) quel che avete scritto è più che sufficiente.
Nota bene: non sto dicendo che ogni ambientazione fatta in casa sia da buttare, sto dicendo che difficilmente avrete scritto qualcosa di paragonabile come dettaglio e corposità a Forgotten Realms in una settimana.

La terza via, ovvero un’onesta via di mezzo, quando conviene? Conviene quando il narratore ha buone idee per un metaplot ma non così corpose da dare vita ad un’intero universo. Magari ha in mente una storia recente ed una situazione geopolitica credibile ma non gli va di inventare di sana pianta un’intero pantheon e le caratteristiche delle varie razze. Dunque prende le razze e il pantheon di Greyhawk e vi inserisce il suo continente. Posto che i giocatori non volessero esplicitamente giocare una certa ambientazione, questa soluzione prende il meglio da entrambi gli stili precedenti a mio avviso. La campagna migliore a cui ho giocato utilizzava proprio questo approccio. Non vi è molto da dire a riguardo, semplicemente posso limitarmi a dire che l’approccio ha le caratteristiche per andare bene nella maggior parte dei casi.

Personalmente sono scettica riguardo alle ambientazioni create totalmente dal master, per quanto non escludo che sia possibile che qualcuno ne inventi di meravigliose.

C’era bisogno di questo post? Probabilmente no, ma questo vale per l’intero blog.

PS: non ho toccato minimamente il discorso dei regolamenti, ma ho intenzione di farvi un articolo dedicato.

PS2: non serve che lo diciate, Vampire the Masquerade ha dei buchi enormi a voler andare ad indagare, ma siccome quelli della Whitewolf son paraculi non hanno mai scritto “le cose sono andate così” ma “qualcuno di molto autorevole e che c’era dice che le cose siano andate così”.

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2 pensieri su “Scuole di pensiero: ambientazioni fatte in casa vs ambientazioni pubbliche

  1. ciao Lirin! so che è sgarbato rispondere con domande ad altre domande ma la mia risposta è:
    PERCHE’?
    Se siete stufi dei soliti cliché o se molte delle cose che possono succedere, i giocatori sanno già come andranno a finire (“in che modo” andranno è un’altra storia), allora OK, prego, preparatevi, il cammino è lungo e pieno di caltrop.

    La questione è: siete sicuri che tutta quella guerra che fa da sfondo alla campagna non possa essere ambientata a Sembia dei Forgotten?

    Ne vale la pena? i giocatori si meritano il vostro sbattimento? soprattutto, vi servirà o tutte le vostre pippe mentali saranno inutili?

    Onestamente per creare un’ambientazione occorre anche molto tempo. Se lo avete bene, nessun problema. Se non lo avete, lasciate perdere.
    Dopo mesi di lavoro poi arrivate finalmente a una meta: avete una storia del mondo, una geografia, dei popoli, degli scenari politici, rotte commerciali, delle religioni, delle sette, delle razze, dei piatti tipici, delle città, fiumi, laghi, regni, delle lingue, delle leggende, plot, metaplot, frutta, caffè e limoncello. Ok. Respirate e pensate: cosa cambia per Torg Scannaporci muoversi nel vostro mondo o nel Vecchio Mondo? a parte che i figli sono sempre belli per il papà, cosa rende il vostro mondo “bello, diverso e accattivante”?
    (sono circondato da estimatori di WH, ma onestamente nel 2013 vi sembra ancora un qualcosa di originale il vecchiomondo, a questo punto meglio Katakumbas!)

    Mi pongo spesso queste domande negli ultimi mesi.
    Conduco da qualche mese una campagna background driven al 70% con tre soli giocatori, con ambientazione e regolamento homebrew. Io e un giocatore siamo mediamente soddisfatti, uno è molto soddisfatto (incredibile) e l’ultimo è leggermente soddisfatto ( ma sembra che alluda alla poca azione ). Beh se lavorate e avete una famiglia, non dico di non farlo, può darvi molte soddisfazioni, ma consiglio piuttosto di smontarvi l’ambientazione che vi piace e appiccicargli un regolamento che vi soddisfa.

    Consiglio di leggervi le opere partecipanti al concorso di ambientazioni per la nuova uscita di savageworlds in ITA http://www.savageworlds.it/downloads/
    ci sono idee veramente discrete

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    • Ciao Neddo, ti scuso la “sgarbatezza” solo perché ormai qui sei di casa. 😛

      Credo che l’idea di creare un’ambientazione abbia sfiorato la mente di ogni giocatore. Poi qualcuno ha tempo, mezzi e talento per crearne una meravigliosa.
      Un paio molto carine le ho giocate, alle quali si doveva perdonare però l’essere “incomplete” o comunque in fase beta.
      Se il prodotto vale e si ha l’occasione giusta, potrebbe uscirne un nuovo Sine Requie, ma nella maggior parte saranno ambientazioni utili solo alla campagna in corso, il che non è detto sia un male.

      Su WH non mi pronuncio che lo sto “scoprendo” solo in quest’ultimo periodo.

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