Paura eh?!

Halloween è passato da un po’ e forse questo post doveva essere scritto qualche giorno fa per cogliere l’atmosfera horror che si respirava in giro e magari fungere da ispirazione per qualche sessione o oneshot a tema, ma consideriamolo in larghissimo anticipo per Halloween 2014.

Vi va di fare due chiacchiere con me sul tema “Paura”? Perché si sa, ai master piace spaventare i giocatori

psyco1[1]

Ci sono fondamentalmente due modi per far provare la paura alle persone sedute al tavolo: far sentire loro la tensione per tutta la durata della sessione inducendo in loro la consapevolezza che in qualsiasi momento possa succedere qualcosa a cui loro sono impreparati, oppure far accadere qualcosa quando sono sicuri che ormai sono al sicuro. Semplificando all’estremo quasi ogni storia paurosa potrebbe rientrare in uno di questi due grandi schemi. Un po’ come ogni scoria comincia con qualcuno che arriva o qualcuno che parte.

La scelta di quale strategia adottare dipende molto anche da che gioco avete scelto: VtM o Sine Requie si prestano di più al primo schema, altri giochi al secondo, poi ovviamente ci sono le dovute eccezioni. D&D si presta ad entrambi: Il primo esempio che mi viene in mente è il dungeon, se vi siete mai trovati in un posto stretto, scarsamente illuminato e isolato dal resto del mondo avrete senz’altro in mente la sensazione claustrofobica e ansiogena che causa, aggiungeteci la consapevolezza che vi sono mostri e/o trappole e il gioco è fatto, il secondo è il mostro che ciccia fuori dal baule di vostra nonna mentre state riponendo una coperta. In linea generale però difficilmente un’ambientazione si presta ad entrambi gli schemi in egual modo.

A cosa pensare quando si decide di narrare qualcosa di spaventoso?

Pensate a cosa non vorreste mai che vi accadesse (o cosa non vorrebbero i personaggi), pensate a cosa di solito vi rende inquieti. Preparate la storia in modo che i PG siano consapevoli del non poter affrontare cose che potrebbero accadere, oppure rendeteli eccessivamente rilassati. Un trucco che funziona in entrambi i casi è quello di privare i PG dei loro punti forti. Potreste metterli nella situazione di non aver dietro il proprio equipaggiamento (di modi ce ne sono a migliaia) oppure i caster potrebbero essere a corto di incantesimi. Se siamo privi di difese o di mezzi in generale siamo più vulnerabili alla paura o allo spavento.

Se state usando il primo schema, ad esempio, dopo delle piccole schermaglie, giusto per consumare qualche incantesimo, in un dungeon a diversi metri sottoterra, davanti ad un passaggio che non reggerebbe tutto il peso delle varie armi e armature che il party si porta dietro ricorderete loro come si sentono ringhi e altri suoni poco rassicuranti oltre il passaggio che devono superare. Mi viene in mente una scena di Resident Evil: Code Veronica (se la memoria non mi inganna) in cui dovevate lasciare tutte le armi per poter continuare, c’era una sorta di metal detector, e sapevate che poco più avanti avreste incontrato gli zombie.

Per il secondo, googlate le “nozze rosse” di ASOIAF e potrete avere un’idea di cosa potete ottenere, certo cambiando un po’ gli esiti magari.

Paura-eh[1]

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