Una buona storia

Oggi uno dei miei contatti di Facebook ha posto un quesito: “cosa fa di una cronaca di vampiri una buona cronaca?” (1)

Le due risposte che ho visto dare sono state “il narratore” o “i giocatori”. Il che è tautologico. Voglio dire, qualsiasi sia l’elemento che rende una cronaca una buona cronaca o ce lo mette il narratore o ce lo mettono i giocatori. Tertium non datur.

Ora, secondo me ciò che fa di una buona cronaca, di qualsiasi ambientazione, una buona cronaca è la storia. Una cronaca è una storia, mandata avanti da più persone, con alcuni aspetti “limitati” da un regolamento o da un’ambientazione nota, ma ha un inizio, una vicenda e una fine, presenta dei personaggi che interagiscono tra loro e il tutto si svolge in dei luoghi e in un arco di tempo.

Dunque, come sta diventando prassi in questo blog, vediamo cosa deve avere in mente il narratore (e il giocatore) quando vuole creare una buona storia, così magari faccio un ripasso anch’io. ( 10 px bonus a chi le riconosce)

[UPDATE: la domanda su VtM ha dato lo spunto, ma i consigli sono validi per qualsiasi campagna]

  1. CHI: ovvero i PG e i PNG. Ideare e muovere coerentemente i PG è compito dei giocatori e normalmente è qualcosa che viene abbastanza naturale, al narratore l’onere di armonizzare i comportamenti e le azioni dei PNG a quelle dei PG e del resto del mondo. Se ad un certo punto vi sembra che l’atteggiamento di un PNG stoni con quello che ha fatto finora o con il modo in cui i PG si sono posti nei suoi confronti, prendete in considerazione l’idea di “correggere” il tiro. Se abbiamo ben in mente che tipo è in PG/PNG in questione cerchiamo di farlo essere sempre coerente con se stesso (il che non vuol dire che non possa cambiare idea).
  2. COSA: ovvero i fatti. Molto del lavoro lo fanno i giocatori di solito, sono loro PG i protagonisti della storia in fondo, ma i comprimari hanno la loro importanza. Avere in mente cosa è accaduto prima che i PG si incontrassero, anche a grandi linee, aiuta a mantenere coerente il mondo attorno ai PG (2).
  3. QUANDO: anche a spanne è importante inquadrare nel tempo tutta la vicenda. La Quarta Era o il 1325 vanno bene entrambi, dipende dal gioco e dall’ambientazione. Aggiungere un momento in cui avviene la storia aiuta a renderla solida. In più in giochi come Vampire o Cthulhu vi permette anche di renderla più “vera” facendo riferimento ad avvenimenti storici.
  4. DOVE: Anche solo schizzata una mappa del mondo in cui si muovono i personaggi favorisce l’immersione in un mondo fantastico. Se la mappa c’è già, perché è quella del mondo reale o è quella di Forgotten Realms, permetterà di rendere più ricca la storia. Banalmente è utile per permettere ai giocatori per capire in che situazione si stanno muovendo. Un paesino di campagna o una capitale sono due scenari molto diversi in cui muoversi con limiti e opportunità completamente differenti. E, pur essendo entrambe capitali, Roma e Berlino sono due ambienti molto diversi in cui sviluppare una vicenda.
  5. PERCHE’: Nessuno agisce senza motivo. Per semplice che sia c’è una ragione per ogni azione, dal re che muove guerra al regno confinante al sacerdote che distribuisce pane ai poveri. Il primo potrebbe avere mire espansionistiche oppure dover andare in soccorso di un regno alleato, il secondo potrebbe tanto essere mosso da spirito caritatevole quanto fare mera propaganda per aumentare il peso politico del suo culto. Nessuna azione è priva di motivazione. Per quanto semplice “perché mi va” è una motivazione, certo va bene per un numero ristretto di azioni, ma è pur sempre una risposta alla domanda “Perché?”

Basta questo per avere una buona storia? Certamente no, ma se mancano questi punti o se non sono curati con la dovuta attenzione difficilmente avremo una buona storia e quindi una buona cronaca.

(1) No, non ho risposto, a porre il quesito era un narratore e sappiamo bene che un narratore non va mai preso alla leggera quando pone tali quesiti. 🙂
In più io ho la straordinaria capacità di innescare discussioni infinite ogni volta che rispondo a qualche giocatore su FB (e non è sempre un male)

(2) Pensate alla saga di Martin. Noi lettori non sappiamo cosa sia accaduto negli anni antecedenti alla storia (o meglio, lo intuiamo man mano che i personaggi ricordano uno o più episodi) ma è evidente che l’autore abbia ben in mente la storia recente e antica dei Sette Regni, la storia degli Stark, dei Lannister, dei Guardiani eccetera eccetera altro non è che la conseguenza di ciò che è accaduto prima.

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4 pensieri su “Una buona storia

  1. Un problema frequente in vampiri (versione da tavolo, di quella live non so niente) è che l’ambientazione è talmente dettagliata da risultare soffocante. Ci sono talmente tante linee di sangue che, se anche ci fosse un solo vampiro per ognuna di esse, il mondo strariperebbe di succhisangue. Il rischio è di farsi prendere la mano e buttare dentro di tutto e di più. Quindi per quanto mi riguarda una buona cronaca di vampiri è una cronaca che si concentra su poche cose, lasciando che i giocatori sviluppino la loro storia senza pretendere che rimangano troppo nei binari dell’ambientazione predefinita.

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    • concordo sui numeri, l’ambientazione di vampiri se ci metti i numeri crolla miseramente. Ma è un problema di tutto il WoD, tant’è che un po’ di tempo fa girava la battuta che il prossimo gioco del Mondo di Tenebra sarebbe stato “Human: the rarity” 😛

      Non sono tanto d’accordo sui dettagli, perché se è vero che sul piano politico ci abbiano dato indicazioni ben precise di chi comanda dove, sul piano mistico/storico è più povera di informazioni, o meglio, è piena di informazioni confuse, incomplete, di parte e anche contraddittorie, il che a mia personalissima opinione è uno degli aspetti che contribuiscono al fascino di questo gioco.

      Concordo con te che se alcuni elementi dell’ambientazione rendono più “difficile” è cosa buona e giusta eliminarli.

      Per me tuttavia, se abbiamo deciso di giocare a VtM, allora voglio l’ambientazione di VtM, con tutte le “licenze” che il narratore vuole concedersi. Che poi per avere l’ambientazione di VtM basta mantenere quei due o tre momenti storici essenziali (vedi nascita di camarilla e sabbat), le peculiarità dei clan e l’atmosfera che dovrebbe avere un gioco di intimo orrore. Poi se a Londra mi ci metti il Sabbat e scompaiono linee di sangue minori (tipo figlie della Cacofonia o Kyasid) non è assolutamente un problema.

      PS lo specificherò meglio nell’articolo, ma mi riferivo ad una cronaca/campagna di qualsiasi ambientazione, la domanda su VtM era solo il pretesto

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  2. Bell’articolo, complimenti! Penso però che il quinto punto della tua lista sia il più importante, da non sottovalutare se si vuole scrivere una buona cronaca. Il re che muove il suo esercito -perché- vuole espandersi è una cosa, il re che muove l’esercito -perché- gli va è unaltra.
    Aggiunta simpatica: Nell’articolo citi sia Game of Thrones che Vtm… io tempo fa pieno di entusiasmo per la serie televisiva scrissi una cronaca di Vtm ambientata nel mondo di Martin. Poi ho abbandonato il progetto perché l’impresa mi sembrava titanica e magari veniva fuori una cosa brutta… poi chissà con la nuova serie in arrivo magari mi torna la voglia 🙂

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  3. Pingback: #RPGaDAY 13 | Appunti sparsi di una nerd

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