Un po’ di considerazioni sconnesse

Post figlio dei commenti del post precedente, che risponde a Mattia e lherian (dovevo trovare il modo di articolare una risposta di senso compiuto) e a questo post.

Parliamo di mortalità dei PG, di come la vivano giocatori più maturi e più giovini e di come ci siano diverse “filosofie” per quanto riguarda la crescita e l’epicità del personaggio. Spenderò due parole anche su altri argomenti che sono più o meno collegati con i due citati sopra. Mi si scuserà il saltare da un argomento all’altro ma avrebbe avuto molto poco senso fare un post singolo per ognuno dei punti che citerò.

Per quanto riguarda il genere di avventura in cui si sono ritrovati i PG delle due generazioni c’è già l’ottimo articolo del gatto sul fuoco.

Piccola nota doverosa visto l’argomento del post: di D&D, gioco che prenderò come riferimento principale per ovvi motivi, ho giocato principalmente e in vari stili solo la 3.X, non ho mai nemmeno aperto il manuale della 4, dell’AD&D ho giocato qualche oneshot e mini-avventure da 4-5 sessioni al massimo, delle quali ho ricordi vaghi e confusi. Parte delle mie considerazioni arrivano dunque anche da racconti di giocatori “veterani”.

Iniziamo col racconto di una storia di vita vissuta: mentre sostenevo come secondo me nelle botte nessuna classe eguaglia il guerriero mi si è fatto notare come arrivati al 20° livello un mago oneshotta un guerriero. Il che è vero ma non tiene conto di una cosa: come ci si arriva a quel 20° livello.

Se si creano i personaggi ad un livello molto alto il mago appare più potente del guerriero, indubbiamente, partendo dal primo livello o da un livello che non consenta di lanciare tre palle di fuoco a incontro la prospettiva cambia.

Maghi, stregoni, bardi hanno un grande problema rispetto ad altre classi: devono sopravvivere ai primi livelli.

Il mio personaggio più longevo è stato un mago/maestro del sapere. Era arrivata al punto di avere il suo semipiano personale e di essere in grado di scatenare uragani e terremoti e di fare praticamente qualsiasi cosa. Era un’elfo, quindi anche l’invecchiamento la preoccupava relativamente. Tuttavia… tuttavia per tutta la campagna era ovvio come fossi l’elemento fragile del gruppo. Con un quarto dei punti ferita del guerriero e col tiro salvezza buono quello su volontà. Certo potevo evocare praticamente qualsiasi cosa, lanciare di tutto contro i nemici ma quando il drago soffiava per il guerriero la cosa poteva risolversi alla peggio con qualche graffietto, il ladro si spostava agilmente un po’ più in là e io potevo solo sperare di non essere dentro al raggio. Al primo livello peggio ancora, una pugnalata poteva essere letale, il guerriero aveva la certezza matematica di poterne reggere due, tre con un minimo di fortuna.

Dunque sì, anche per noi giovini (si vabbè più o meno) mago e guerriero son due cose diverse, con due crescite molto diverse ma entrambi, come ogni classe, portano il loro contributo all’avventura. Non credo si sia perso lo spirito per cui mago e guerriero ( e ladro, ranger, chierico…) debbano cooperare anche e soprattutto al di fuori del combattimento. Poi se nella 4° ed. è così non lo so, ma questa idea non è certo assente nella 3.X. [ A meno di non giocare secondo lo stile SLPUIMAIT (1), ma questo è un argomento che toccherò in un’altra occasione. ] Sta comunque all’abilità del master non dare ai PG l’idea che a contare sia solo quanto il nostro PG sia in grado di far del male al mostro di turno.

Sempre saltando da un argomento all’altro, vero che con i regolamenti nuovi la morte di un PG è meno frequente, se questo sia un bene o un male è una questione a cui mai metteremo la parola fine, tuttavia mi è sorto un pensiero recentemente: perdere un PG a sessione non rischia forse di rendere la perdita di un alleato un avvenimento ordinario per il nostro personaggio e non un avvenimento traumatico? Ve la butto lì, come ipotesi da considerare.

Per la domanda nei commenti all’articolo precedente, ovvero perché ci si sia spostati verso un mondo con tasso di mortalità più basso, non saprei cosa rispondere ma suppongo che la risposta sia una semplice parola: mercato. La Wizard deve vendere  e se crea sistemi per PG più longevi è questo ciò che hanno chiesto i giocatori. Non penso affatto che questa voglia di avventure meno mortali sia dovuta ad un’incapacità dei giocatori più giovani o ad una loro mancanza, credo la richiesta arrivi anche, se non sorpatutto, dalla volontà di poter dedicarsi più agli aspetti sociali dei propri personaggi e meno alla mera sopravvivenza.  Non dovendo temere, o meglio temendola in maniera minore, la morte i personaggi sono più portati a costruire una rete di rapporti interpersonali che uno stile più alla “vedi di arrivare vivo a domani” potrebbe penalizzare (2). Oppure, più semplicemente, i master si sono ammorbiditi e non sono così perfidi nei confronti dei loro giocatori.

Per quanto riguarda la crescita dei PG resto dell’opinione che non siano tanto i regolamenti a renderla più veloce o più lenta quanto lo stile dei singoli giocatori e percezioni del tutto personali.

Infine volevo lasciarvi con un’immagine iconica (se avete letto il post linkato ad inizio articolo sapete a cosa mi riferisco) ma non ne ho trovata nessuna che mi ispirasse quindi invece di rimandare la pubblicazione del post, rimando la scelta dell’immagine (che arriverà prima o poi eh).

 

 

(1)Sfonda La Porta, Uccidi Il Mostro, Arraffa Il Tesoro.

(2) il che non vuol dire ovviamente che tutti quelli che giocano alla 3° ed. curino più la psicologia dei loro personaggi più di quelli che giocano la 2°, vuol dire solo che una minore mortalità rende più facili i rapporti interpersonali.

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Un pensiero su “Un po’ di considerazioni sconnesse

  1. Ciao Lirin,

    anzitutto grazie per aver approfondito l’argomento con le tue esperienze personali che sono molteplici, a quanto pare.

    Non ho molto da aggiungere a dire il vero. Teoricamente, nella terza edizione, mago e guerriero di pari livello dovrebbero essere per così dire “equilibrati” (odio questa parola, mi sa di gioco alla tedesca, filosofia no-sense nei gdr). I ragazzi della Wizard si sono sforzati tantissimo in questo senso, perchè, è evidente che molti lamentassero le difficoltà, e per certi stili di gioco il tedio, che giocare un mago di basso livello implica. Non credo tuttavia che abbiano centrato il loro intento, un mago ben giocato e con gli incantesimi giusti rimane pressocchè immortale.

    Ad ogni modo, il punto più interessante da te sollevato è se perdere un PG a sessione non disintegri tutte le reti che il giocatore si sia creato. Beh, anzitutto, con risorse più limitate, normalmente tendi ad abbassare il rischio delle tue azioni. Il famoso stile EUMATE (entra/uccidi mostro/arraffa tesoro/esci) è una leggenda metropolitana dato che, come spiega bene l’articolo delle Cronache del gatto sul fuoco da te citato, l’eroe tendeva a uscire dal dungeon in orizzontale. Ci si scherzava tanto su questo modo di condurre le sessioni, perchè hai sempre quei giocatori che si stancano di usare la testa e preferiscono risolvere tutto a pugni. Un buon Master, neutrale, che sapesse usare le creature del modulo a dovere metteva fine ben presto a questi atteggiamenti.

    Il trucco invece era proprio usare talenti sconosciuti ed eliminati dai regolamenti: le famose reazioni, il misconosciuto Carisma. Si trattava, ci si accordava, ci si nascondeva e si cercava di portar via il tesoro facendo il meno baccano possibile, magari spartendolo con qualche creatura che si era corrotta lungo la strada. Insomma, c’erano meno paracaduti, ma se ci si muoveva con i dovuti crismi, lo spazio per creare reti e conoscenze esisteva altrochè! Del resto, se non puoi risolverla a botte, devi adottare altre tecniche.
    Certo, sopravviveva un PG ogni 4, ma se vai per grotte popolate da creature senza scupoli, cosa ti devi aspettare?

    Neppure io sono un giocatore della primissima, ma ho avuto la fortuna di farmi le ossa sul D&D scatola rossa. Ti consiglio di scaricarti qualche avventura del passato, molte sono tradotte. Io lo sto facendo e spesso sono colto da meraviglia mentre mentalmente mi avventuro per quei sotterranei, che difficilmente potrò più giocare (ahimé, ci vuole troppo tempo).

    Ah, buon primo Maggio e alla prossima!

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