Dreamwalkers: nessun sogno è solo un sogno

E’ tardi per pre-ordinarlo per Lucca2016, ma visto che in futuro sarà disponibilie in print on demand ho pensato di parlarvene ugualmente anche se fuori tempo massimo (questo post era previsto per la settimana scorsa, ma sono ancora circondata da scatoloni e non so dove sia metà della roba che ho).

Mi riferisco a Dreamwalkers, scritto da Andrea Marengo.

Dreamwalkers

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#URBANHEROES – Lights On

Finalmente (questa bozza è datata solo 20 aprile…) scrivo qualcosina su Lights On, modulo narrativo per #URBANHEROES.

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L’ho preso al Play, insieme ad altra roba per lo stesso titolo, nella variant con quell’omino rassicurante di Todlich (1).

Prima di iniziare a sfogliarlo me lo aspettavo molto diverso, con più storie viste dall’interno, ma non è stata affatto una brutta sorpresa.

Come al solito, non sarà una vera e propria recensione, ma prendetela come una chiacchierata su alcuni episodi di una saga comix, cosa che tralatro si addice molto al gioco in questione. Cercherò di non spoilerarvi nulla, ma non faccio promesse.

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Supporti digitali

Durante il Play! mi è sorta una riflessione durante la conferenza con gli autori di #URBANHEROES, Le cronache di Populon, De Rerum Natura e Nameless Land sui giochi autoprodotti.(1)

Si è toccato, seppur in maniera marginale, il discorso sul formato elettronico, principalmente PDF, dei manuali e se fosse una buona idea renderli disponibili accanto alla distribuzione in cartaceo.

La risposta, estremamente sintetizzata, più o meno concorde è stata che sì, uscire anche in PDF è bene (2).

Il discorso poi è virato su quanto fosse in realtà scomodo consultare un manuale digitale, tant’è che spesso si finisce per stamparlo e rilegarlo comunque.

Non c’era tempo per approfondire il discorso, l’argomento dell’incontro era un altro in fondo, ma vorrei condividere con voi alcune riflessioni a riguardo e che conto prima o poi di sottoporre a degli autori alla prossima occasione utilie (quindi non Lucca). Continua a leggere

#URBANHEROES

Ovvero cosa ha avuto la mia quasi completa attenzione da quando sono tornata dal PLAY!.

Da lunedì ad oggi ho praticamente divorato manuale base e due espansioni (Countdown e Light ON) incatenata al meraviglioso mondo creato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti.

In poche parole Urban Heroes è un gdr di ambientazione moderna in cui a causa di un evento straordinario compaiono persone dotate di poteri frutto di mutazioni genetiche o origini paranormali.

Fin qui, direte, sa di già visto, ma il punto forte del gioco non è tanto l’idea di partenza quanto tutto un intreccio di eventi e personaggi che rendono il mondo “vero”.

C’è la magia.

C’è il potere divino.

C’è la spiegazione “scientifica”

C’è il complotto delle società segrete.

Ci sono gli idealisti e i dittatori.

Ci sono le persone normali alle prese con gli H.E.R.O.es, che reagiscono in modo diverso davanti a questi esseri superiori, perdonando loro tutto o pretendendo da loro l’esempio.

Già se fosse solo questo, varrebbe ogni euro speso, ma era passato molto tempo da quando un’ambientazione non mi conquistasse così rapidamente e in maniera così coinvolgente.

Questa, ve ne sarete accorti, non è una recensione ma una dichiarazione d’amore. Non poteva essere altrimenti.

Onestamente non mi va di analizzare se e quanto sia equilibrato e fluido il regolamento (1) quando alla fine di ogni capitolo avevo una nuova idea per un’avventura o un PG.

Certamente dovrò giocarlo per averne una visione più ampia e al netto dell’entusiasmo per qualcosa di nuovo, ma quello che mi sono trovata tra le mani (e io stolta che pensavo di prendere solo il base e, nel caso fosse piaciuto, le espansioni) è un ottimo lavoro.

Ha tutto quello che vorrei in un’ambientazion per GDR e anche qualcosa di più.

Gli autori giocano con il lettore già nell’illustrargli il mondo che hanno in mente. Nel leggere i diari di PNG, articoli dei giornali di Terra-Z, ti accorgi come non ti stai documentando su un mondo ma stai ascoltando un amico davanti ad una birra che ti racconta un viaggio.

Non sono i primi e probabilmente non saranno gli ultimi ad usare questa tecnica per coinvolgere il giocatore, ma a loro riesce particolarmente bene.

Non puoi leggerti i manuali senza ritrovarti a parteggiare per un H.E.R.O. o un’altro, cambiando spesso idea e chiederti se forse non ha ragione qualcuno che prima odiavi (2) e attendi lo sviluppo della trama come la prossima stagione della tua serie preferita.

Probabilmente questo sarà solo il primo di una serie di articoli, anche perché non è detto che in attesa di poter giocare (dannata vita) non butti giù qualche personaggio o storia.

Ah, voglio l’action figure di Molotov Boy.

 

 

(1) è un aspetto che mi ha sempre interessato relativamente poco.

(2) Tranne Captain Amazing che deve morire male

PLAY! 2016

Ovvero di come ho superato la mia storica avversione per le fiere.

Non sarà una recensione puntuale della fiera, ma un per nulla organizzato resoconto di come il Play Modena mi abbia piacevolmente sorpresa.

Premessa: io odio i luoghi affollati, odio i luoghi rumorosi, la mia ultima partecipazione al Lucca C&G (anno 2007 se la memoria non mi inganna) mi ha lasciato un trauma (ne sono sicura) e il mio ultimo Romics (2013 mi pare) è stato una delusione su tutti i fronti.

I commenti entusiasti dell’edizione 2015 del Play letti in giro e alcune agevolazioni logistiche mi hanno convinto a provare.

Per fortuna, direi. Continua a leggere

Sulle tracce del drago

Lo so, io miei ultimi tweet sembravano non avere molto senso ma può capitare quando una è sulle tracce di un drago non cinguetti le solite cose.

Andiamo con ordine.

Tra gli eventi della Perdonanza Celestiniana quest’anno è tornato, seppur in forma ridotta e vittima anche lui delle condizioni della città, “Sulle tracce del Drago” evento che racchiude in se diversi aspetti del fantastico.

In una delle poche zone agibili del centro storico per tre giorni si è giocato di ruolo (c’era di tutto, dal WoD a D&D passando per ambientazioni futuristiche a Sine Requie), giocato con carte collezionabili (Magic e Yu-gi-oh in tensta ma anche altri che non conoscevo), schierato eserciti di Warhammer Fantasy e 40.000.

C’è stata l’opportunità di provare la scherma storica grazie ai ragazzi della Sala d’Arme Achille Marozzo, di provare il larp, sia con un mini-evento, sia con piccole schermaglie, e si è giocato con la città vera e propria.

I partecipanti dell'”Incubo di una notte di mezza estate” hanno dovuto interagire con le anime dei personaggi storici della città e con gli spiriti delle zone della città stessa, per poter dare nuovamente loro la pace.

Io durante la trasformazione in spirito del cantone S. Giorgio

Io durante la trasformazione in spirito del cantone S. Giorgio

Si è giocato, tanto, si è riso e si è ballato durante un evento che era mancato per troppi anni.

Caro drago, spero di venirti nuovamente a cercare l’anno prossimo.